数字游戏:拟幻经验与反向现实化的探索
随着计算机硬件技术的飞速发展,数字游戏带来的体验日益逼真,使玩家及非玩家群体都感受到数字游戏的仿真特性。从最初黑白像素的游戏到如今的《刺客信条》等高精度游戏,数字游戏的图像技术不断演进,将现实高度还原于游戏中。然而,数字游戏真正对现实经验产生干预的领域,并非日常的“仿真”,而是其“拟幻”本质。
一、仿真的表象:数字游戏的图景构成
从数字游戏问世以来,其视觉体验便是一种趋向于真实的仿真图景。这种“仿真”图景的直观源于玩家的直觉性视觉体验,使数字游戏成为了一种在视觉层面上实现感官真实的媒体。尽管数字游戏本质上属于视频游戏,但其所提供的体验却深深植根于玩家的直觉之中,而非仅仅是对画面表现的审慎和理性分析。
这种视觉真实不仅存在于静态画面或场景中,也贯穿于整个游戏流程的动态世界之中。随着技术的进步,数字游戏在视觉、触觉和听觉上都提供了近乎真实的“赛博经验”,如《刺客信条》中的巴黎圣母院修复工作便依赖于游戏中的图像数据。游戏中的图像,无论是静态的,还是动态的,都在视觉上构成了“拟仿物”,将直觉体验与现实经验相互链接。
二、拟幻的路径:一种构造性经验的诞生
数字游戏的世界,本质上是一个幻想世界。这种幻想世界并不试图成为现实世界的投影,而是力求突破日常经验的束缚,构造更为非经验化的世界。例如,《控制》等游戏尝试构造与日常经验完全不同的世界,尽管它们还未完全成为梅亚苏所期望的“实验科学应当不可能的,而不是未知的科学外虚构”的情况,但已经在努力建构一种与现实日常乃至实验科学完全不同的世界。
游戏中的“日常”体验,即BGM(background music),也构成了拟幻体验的一部分。这些音乐并非仅仅是为了吸引玩家或提供背景音,它们还引导玩家体验游戏世界,主导玩家的情感。例如,《尼尔:机械纪元》中的《游园设施》就将玩家带入了一个与日常游乐园想象迥异的体验。
数字游戏的世界构造、游戏音乐以及高度仿真的触控设计,其核心都是为了给玩家提供某种非现实的体验,并将之作为拟幻的经验传达给玩家。这种经验过程,需要玩家始终与游戏保持持续的在场性,是一种日常的“赛博”生活经验的“非在场”体验。
三、非经验的经验:构想性经验与逻辑的逆向现实化
数字游戏提供的构造性经验,在玩家充分体验之后,逆向地干涉现实,改变了日常生活行为的形式化、量化与工具化的逻辑。这种经验并非对于现实的逃避,而更像是在现代社会中的“复古”表现,是个体需要“在场”的体验与占有经验,并将之表达的过程。
在数字游戏中,玩家不仅接受了一种仿佛真实的构造性经验,而且通过这种经验,改变了对现实的认识和理解。数字游戏通过拟幻性,拒绝了对于日常现实的批判期冀,这种期冀往往并不存在于游戏的玩家之中,而成为“云”游戏的独有体验。
综上所述,数字游戏不仅提供了一种仿真的表象,更通过其拟幻本质,为玩家提供了一种全新的、非经验的经验,使玩家得以在数字游戏中体验到一种不同于现实的、构造性的经验。这种经验不仅改变了玩家对现实的认识,也反向影响了现实生活的逻辑。因此,数字游戏的拟幻世界与现实的日常世界的可能互动,需要在拟幻与构造性经验的基础上进行哲学建构。